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CUI HAO / GAME DESIGN

崔昊玩法 / 系统策划

求职方向 · 从游戏 QA 走向游戏创作

我关注玩家在规则下
会怎样操作,
以及实际玩起来的体验。

5 年游戏 QA 经历,让我接触到玩法规则、实现细节和玩家反馈。现在,我希望更早参与设计,并把想法推进成可以试玩的原型。

PERSONAL PROJECT / 01UE 灰盒原型
个人武侠沙盒项目的 UE 灰盒城镇场景:房屋、门洞与可通行的空地
个人策划实践 · AI 协作东方武侠沙盒 RPG从一个城镇,开始探索行动与后果。
真实原型截图 · 开发中
5年游戏 QA 经验
2026.06起个人策划实践 · 约六月开始
深圳优先广州 / 成都 / 重庆等也可考虑

01 / DESIGN PRACTICE

把想法,放进规则与操作里。

个人武侠沙盒 RPG · 约 2026.06 至今 · 局部原型开发中

同一个世界,
可以有不同的处理方式。

我希望玩家能用自己的方式处理遇到的人与事,并看见持续行动逐渐塑造身份、关系和立足之地。当前原型从战斗交锋、物品归属、目击响应和条件对话等局部内容开始。

案例 01 · 战斗体验迭代从提示信息,到动作表现

面对不同境界,
玩家能读懂的交锋不一样。

最初,我通过显示或隐藏角色头顶的招式阶段来体现差异。试玩后发现,交锋时我的注意力主要在对手的动作上,头顶提示并不直观。

于是,我将表现方式调整为 NPC 动作速度差异,让玩家从对手的出招中直接感受境界带来的压力。

最初看招式阶段文字

需要把注意力从动作移到头顶提示。

调整后看对手出招动作

反应时间与出手速度共同影响交锋。

点击切换 · 我的试玩观察

对手出招有较充裕的反应时间
开始交锋时间 →

能躲开,也能主动打断。

对手几乎无法命中我。我有时间读懂动作,并在对方完成招式前出手。

交锋时间示意,非实测数值,也不是网页战斗 Demo。

接下来需要验证

同境界下,我因熟悉动作、时长和 AI 逻辑而能够获胜。其他玩家是否能通过多次对战逐渐学会应对,还需要外部试玩;Build 搭配也尚未实现。

案例 02 · 行动与后果求药事件 · 局部原型

帮助了一个人,
也要面对拿药的方式。

受伤的居民向玩家求药。我希望玩家能够自己选择处理方式,并看见这次行动怎样影响周围的人。

原型中,安全取得药物与从商店偷药,都可以完成帮助居民的行为。但交付药物不会自动抹去偷窃引发的目击和追责。

我关注的问题

玩家会为了更快拿到药而冒险吗?完成一件好事后,会如何处理另一件事留下的后果?

点击切换 · 原型中的处理路线

居民求助获取无主药物交付药物 · 获得感谢
这条路线留下什么?

完成帮助。

安全取得药物后交付给居民,不会触发商店偷窃的追责链。

偷窃路线中的后果取决于是否被目击等条件。

个人 UE 灰盒原型俯视图:城镇建筑、连接道路与营地的局部布局
真实原型截图 · 城镇与营地的局部灰盒布局

CURRENT PROTOTYPE

从局部闭环,检查自己的想法。

目前有物品归属、偷窃、目击、警告与守卫响应,以及条件对话等内容。它们用来检查行动与反馈能否接起来。

另一个事件:传家宝疑云

两名角色对物品归属有不同说法。玩家可以根据自己了解到的信息选择把传家宝交给谁,事件结算相互排斥。

这里的尝试是:对话和日志记录“我听说了什么”,让玩家自己判断。它仍是局部事件原型,完整的物品归属、后续世界变化与存档尚未闭合。

当前阶段:概念与系统框架 + 部分 UE 原型。完整沙盒体验还需要更多内容和验证。

项目分工

我负责提出想法、讨论并确认设计结论、试玩和检查。设计文档整理与 UE 工程实现主要由 AI 完成。整体沙盒体验仍在探索。

02 / EXPERIENCE

在研发现场,观察规则怎样变成体验。

以下是我的游戏 QA 经历,也是转向玩法与系统设计的起点。

2024.06 — 2026.09游戏 QA

柳叶刀科技(深圳)有限公司

《战术小队:破晓攻势》 · 《流浪地球:望日》 · 《Chillout》

围绕玩法功能、交付内容与实际体验开展检查,关注设计约定在实现后是否成立。

《战术小队》:排名更高,却更难看见自己

A 至 E 组各展示 100 个公会。同组内分页时,A 组靠后的公会需要翻页才能看到自己;E 组靠前的公会却能在切组后直接看到。

我反馈了成绩与展示可见度不一致的问题。当时没有提出解决方案,设计由其他团队决定,后续未得到解决。

实际反馈 · 未落地
《流浪地球:望日》:瞄准预期与命中结果

在这款第三人称科幻射击项目中,我体验到:画面中心已经对准敌人,但枪口尚未转到位,开火后没有命中。

我的关注点是玩家能否看懂当前能否命中。当时的体验中,我没能明显感知枪口未到位的状态;也反馈过低重力移动感、武器差异不明显等问题。

体验问题反馈 · 无已确认的改善结果
《战术小队》:规则会让玩家怎样操作?

枪匠解锁链:资源足够时,点击末端配件是否可以确认并一起解锁前置?这是我当时的个人思考,没有提交反馈。

公会战:周末合计前 10 场决定奖牌,后续无法改善;奖牌又影响奖励和之后的积分加成。我认为早期失误可能带来较强挫败感,这仍是个人判断。

局内改枪与兵种限制:我在各次迭代中观察到便捷调整和兵种差异之间的取舍,具体方案由项目策划设计。

个人观察与思考

《战术小队》2024.06—2026.01 · 《Chillout》2026.01—2026.06 · 《流浪地球:望日》2026.03—2026.09

2023.02 — 2024.05游戏 QA

深圳市奥术信息科技有限公司

《洪荒仙侠》 · MMORPG

检查技能状态、命中与伤害公式,以及多人场景下的伤害问题。参与版本、热更新验证,并结合玩家反馈协助定位问题。

2021.09 — 2022.12游戏 QA

麦思吉网络科技有限公司

《Arena of Valor》 · MOBA

从需求梳理和测试用例,到功能、设备、性能与网络验证。协助跟进团队进度与风险,整理知识库并参与新人培训。

可迁移的工作经验

读懂规则与实现约定,拆解操作路径;从实际体验中发现问题,描述复现条件;跟踪版本变化并检查交付。

工具与协作

TAPD / Jira · PerfDog / Qnet / Clumsy / XShell
AI 协作整理设计文档、实现原型;探索 AI 测试流程。

教育背景

海口经济学院 · 本科
电子信息工程 · 2016—2020

03 / PLAYER PERSPECTIVE

我怎么玩,也影响我怎么想。

两款长期游玩的游戏,以及我对它们的个人观察。

英雄联盟约 10 年

每局多一点变化,
和朋友一起玩得轻松些。

最近主要玩海克斯大乱斗。短对局适合一边玩一边聊天;随机强化选择让每局有不同组合,运气也让我更容易接受输掉一局。

我希望旧强化可以进入每周轮换池,延长探索组合的乐趣。但相似效果、强弱关系和对抗中逐渐形成的固定打法,仍需要一起考虑。

个人体验与轮换想法
仁王 2100 小时以上

想练操作时有深度,
想研究搭配时也有空间。

多样的武器招式、流心和三段架势,提供了大量可学习的操作。熟练玩家能打得很华丽,操作不熟练时也能依靠强势招式找到通关方式。

后期刷装备和词条、研究 Build,又给了我另一种推进方式。这让我关注:同一套系统能否容纳不同熟练程度和不同目标的玩家。

个人游玩观察

LET’S TALK

一起讨论规则,
也一起把游戏做出来。

求职方向:玩法 / 系统策划。深圳优先,广州、成都、重庆等城市也可考虑。

欢迎通过邮箱联系我,交流岗位或设计案例。