柳叶刀科技(深圳)有限公司
玩法验证 · 交付检查 · 体验反馈
工作内容与项目时间
《战术小队:破晓攻势》|2024.06—2026.01
验证枪械、载具与据点等玩法,跟踪缺陷和版本风险,参与外包测试管理。
《Chillout》|2026.01—2026.06
尝试在测试流程中引入 AI,辅助拆解需求与整理测试内容。
《流浪地球:望日》|2026.03—2026.09
参与 QA 流程规划,检查产出与交付约定,提出移动、武器和瞄准方面的体验反馈。
玩家能做什么?有哪些条件?
会怎样选择,又怎样应对?
反馈是否清楚,体验是否成立?
01 / EXPERIENCE
从 QA 工作中,接触规则、实现和玩家反馈。
玩法验证 · 交付检查 · 体验反馈
《战术小队:破晓攻势》|2024.06—2026.01
验证枪械、载具与据点等玩法,跟踪缺陷和版本风险,参与外包测试管理。
《Chillout》|2026.01—2026.06
尝试在测试流程中引入 AI,辅助拆解需求与整理测试内容。
《流浪地球:望日》|2026.03—2026.09
参与 QA 流程规划,检查产出与交付约定,提出移动、武器和瞄准方面的体验反馈。
技能状态 · 伤害验证 · 版本跟进
检查技能状态、命中与伤害,以及多人场景中的伤害问题。结合线上问题与玩家反馈协助定位,参与版本和热更新验证。
需求拆解 · 多端验证 · 团队协作
从策划需求拆解测试内容,参与功能、兼容、性能与弱网验证。跟进团队进度与风险,整理知识库并参与新人培训。

枪械、载具、据点等玩法验证
公开宣传图 · 官方 TapTap 页面 ↗
交付检查与移动、武器、瞄准体验反馈
公开项目图 · 官方 Steam 商店 ↗在《流浪地球:望日》中,我体验到画面中心已经对准敌人,但枪口还没转到位,开火没有命中。
我当时没能明显感知枪口未到位的状态,因此关注玩家能否理解开火结果,并提交了体验反馈。没有已确认的改善结果。
《战术小队》的公会榜按分数分为 A—E 组,每组 100 个公会。A 组靠后的公会要翻页才能看到自己;E 组靠前的公会,切到该组即可看到。
我提交了成绩与展示机会不一致的问题反馈。当时没有提出解决方案,设计由其他团队决定,项目停止前未得到解决。
TAPD / Jira
PerfDog / Qnet / Clumsy / XShell
讨论想法、整理设计内容、实现原型,再通过试玩检查结果。
海口经济学院 · 本科
电子信息工程 · 2016—2020
02 / COMBAT DESIGN
个人武侠项目 · AI 协作 · 约 2026.06 开始 · UE 局部原型
PROJECT OVERVIEW
用自己的方式处理遇到的人与事,让行动逐渐影响身份、关系和立足之地。
观察世界 → 做出选择 → 看见结果
移动、观察、交谈与对象操作
角色能力、招式学习与战斗 AI
本页介绍:境界与交锋关系、目击记忆与区域规则
实时交谈、重要选择与任务分支
物品交易、资源制作与房屋施工
连续地图、旅行与世界时间推进
上图为设计框架。当前只有部分 UE 原型,先从战斗体验开始验证。
我希望玩家面对不同境界的对手时,能读懂的信息不同,实际应对方式也不同。
试玩时,我主要看对手动作,文字不够直观。
境界越高,整段招式越快,留给我应对的时间越少。
我提出想法,与 AI 讨论并确认结论,试玩和检查,再提出修改需求。设计文档整理与 UE 工程实现主要由 AI 完成。
这是个人试玩观察。同境界下,我因熟悉动作、阶段时长和 AI 逻辑而能够获胜;其他玩家的表现还需要外部试玩验证。Build 搭配尚未实现。
几乎没有压力,能躲开攻击,也能在对方完成招式前出手。
各阶段一起缩短,整段招式更早结束。图中长度仅作示意,非实测时长。
03 / AS A PLAYER
最近主要玩海克斯大乱斗:和朋友聊天,尝试每局不同的强化组合。
运气让我更容易接受输掉一局。我希望旧强化能进入每周轮换池,让组合保持变化;相似效果和强弱关系也需要一起考虑。
喜欢武器招式、流心和三段架势,也喜欢后期刷装备、研究 Build。
熟练玩家能打得华丽,操作不熟练时也能用强势招式通关。后期还能通过装备搭配推进,这让我关注一套系统怎样容纳不同水平和目标的玩家。
MY GAMING HISTORY













以上为已整理的部分游戏记录;英雄联盟的 1,000 小时以上为本人估算,其余 72 款合计 4,227.7 小时。游戏图片来自官方公开素材。
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